One-shots van I’Jif

Achtergrond

Het avontuur speelt zich af op Sint Aurelia, het gouden eiland. Dit eiland wordt momenteel gekoloniseerd door de mysterieuze Orde der Verlichting, een religieuze groepering die de god Lumos aanhangt. Hun doel als missionarissen is het verlichten van de lokale bevolking. Die bestaat vooral uit handelaren, vissers en boeren die in de grote nederzetting Praelhaven wonen, aan de Baai van de Gouden Zon.

De lokale bevolking noemt het eiland I’Jif, naar de god die ze aanbidden. Hun voormalig hoofdstad in het midden van de jungle heet ook I’Jif. Praelhaven noemen zij Aurum Oram, wat ruim vertaald als ‘de nieuwe stad’. I’Jif is de god van vruchtbaarheid en dinosaurussen. Zijn eiland is dan ook tevens een bron van voedsel, planten en exotische beesten.

De Doodsvloek

Het land wordt momenteel geteisterd door een vloek. In de straten en kroegen wordt gesproken over de zogenaamde doodsvloek: een slopende ziekte die iedereen treft die ooit uit de dood is opgestaan. Slachtoffers worden elke dag magerder en zwakker en glijden langzaam maar zeker af naar de dood waaraan ze ooit ontkwamen.

Als ze uiteindelijk bezwijken, kunnen ze niet meer worden opgewekt uit hun rust. Anderen die worden getroffen door de dood, ondergaan hetzelfde lot, ongeacht of ze in het verleden ooit dat wonder hebben ontvangen. Tempels en geleerden zijn niet in staat om de vloek te verklaren die de hele regio, en mogelijk de hele wereld, heeft getroffen.

Onderzoekers weten één ding zeker: de oorzaak van de vloek is een kwaadaardig voorwerp genaamd de Zielensteler die zich diep op I’Jifh bevindt. De jungles van I’Jifh verbergen duistere geheimen: wandelende ondoden en wezens die zelfs de moedigste ridders laten twijfelen.

Een keer meedoen?

Schuif aan bij een van onze one shots!

De I’Jif avonturen

1: De Dino Race van Praelhaven (3-5 spelers, level 1)

Aangekomen in Praelhaven ontmoeten de avonturiers na verloop van tijd een jonge dinosaurus genaamd Smalvoet. De dino zal deelnemen aan de aankomende Dino Race. Na wat opschudding wordt de groep de jungle ingestuurd worden om Smalvoet de Dino te redden van de doodsvloek die op hem rust.

2: De Goblinschatten van Glansoever (3-5 spelers, level 1)

De avonturiers reizen met hun gids, Grijze Gert, de rivier af. Na een dag reizen komen ze aan bij kamp Glansoever. Bij aankomst blijkt het kamp verlaten en in puin. Ze komen in contact met een lokale groep goblins, die zich steeds meer richting Praelhaven verplaatst vanwege de komst van ondode monsters in de jungles van I’Jif. De avonturiers moeten de sleutel tot een tempel vinden, waarvan wordt aangenomen dat deze een krachtig voorwerp bevat dat de ondode wezens kan wegjagen.

3: Kamp Schitterhoede (3-5 spelers, level 2)

Praelwachter Dirck leidt kamp Schitterhoede, maar hij heeft te maken met een probleem. Dirck weet alles over veldslagen, formaties en strategieën maar blijkt niet zoveel te weten over het leven in de jungle. Zijn kamp is hopeloos verloren, terwijl ziektes de soldaten teisteren. Tot overmaat van ramp heeft het kamp ook iedere week te maken met een aanval van ondoden. Dirck leidt het kamp met een ijzeren vuist, in de hoop daarmee uit de problemen te komen. Dit wordt niet door iedereen gewaardeerd.

Ondertussen probeert Grijze Gert en de priesters van Lumos proberen in de soldaten te helpen met hun ziektes en gebreken. Sluit de groep zich aan bij de Praelwachter of zijn ze niet voor een ijzeren vuist? En waarom vallen de ondoden toch telkens het kamp lastig?

4: In de klauwen van H’Waia (3-5 spelers, level 2)

De avonturiers zijn op weg om een zieke dino genaamd Smalvoet te genezen van de doodsvloek. Hiervoor moeten ze naar het hart van de jungle om een magisch voorwerp genaamd de Zielensteler te vernietigen.

Hun gids Leah brengt de avonturiers verder door de jungle, naar haar ‘oma’ Uwa’Uwar, die woont op de rots H’Waia in het midden van een groot moeras. Leah is ervan overtuigd dat deze mysterieuze vrouw de avonturiers kan helpen Smalvoet te redden. Maar, alles heeft een prijs. Een leven moet altijd worden opgeofferd voor een ander leven. De avonturiers moeten bereid zijn een ander persoon op te offeren om hun vriend Smalvoet te kunnen redden.

5: Schildpadden eiland (3-5 spelers, level 3)

De kortste route naar het hart van de jungle is door de schildbaai heen. In het midden van het grote meer ligt een gigantisch eiland waar de groep kan rusten voor de nacht. Maar de schildpadmannen van de schildbaai hebben de laatste tijd flink veel last van stormen en dit zorgt ervoor dat de groep spelers niet van het eiland af kan. De enige manier om het eiland te bevrijden ligt in het paleis van Drum’drum’za, de godin van het onweer en de zee.

6: De laatste Kikker reis (3-5 spelers, level 3)

Het Kikkervolk heeft een probleem. Hun vorige dorp is afgebrand en ze zijn naarstig op zoek naar een plek waar ze zich volledig kunnen concentreren op de belangrijkste taak voorhanden: voortplanten. De avonturiers zijn al even onderweg met het kikkervolk en Olly McWest, een dwerg met geheugenverlies in dienst van de kikkers. Ze reizen naar de Evenpoel van het kikkervolk. Hun rust daar is echter van korte duur. Het gekwaak van het kikkervolk zorgt er ook voor dat enkele ondoden uit het meer komen.

7: Voor Glitters en Glimmers (3-5 spelers, level 3)

Drie kobolds sturen de groep avonturiers diep de Lotus Tuinen in om een gestolen schat terug te krijgen van een dief. De groep kan de tuinen onderzoeken, en vinden daar de gorgons Stheno en Euryale. De tuin is een monument aan hun overleden zus Medusa, en ze proberen hier haar gedachte in leven te houden. Ze gebruiken de tuin ook om lotussen te groeien die ze gebruiken als krachtig hallucinerend slaapmiddel.

8: Door het land van rook (3-5 spelers, level 4)

Smalvoet wordt ontvoerd en meegenomen naar een vulkaan die recentelijk is uitgebarsten. Daar ontmoeten zij Gracie McWest, die de groep om hulp vraagt om haar smederij weer terug te krijgen. Al blijkt die inmiddels bewoond te zijn door een groep vuursalamanders onder leiding van Praelwachter Truus. Gaat de groep Gracie helpen, wie wordt er de baas van de vulkaan en komt Smalvoet ooit nog terug bij de groep?

9: Op zoek naar wijsheid (3-5 spelers, level 4)

De avonturiers maken hun weg verder door de jungle, wanneer ze gekrijs en een gevecht horen. Hier treffen ze een neergestorte vliegende koets die wordt belaagd aan. Nadat de koets gered is, eist de menselijke prinses Garajhonay, die zich in de koets verborgen hield, dat de avonturiers haar terugbrengen naar haar dorp. Ze belooft de groep dat ze rijkelijk beloont zullen worden met wijsheid dan wel schatten.

Wijsheid kunnen de de avonturiers momenteel goed gebruiken, aangezien ze diep in de jungle zitten geen aanwijzingen hebben waar de hoofdstad I’Jif is en hoe ze de vloek van de zielensteler moeten doorbreken.

10: De piraten van Glinsterbaai (3-5 spelers, level 4)

Praelwachter Dirk-Jan Schoppe leidt een expeditie door de jungle om de Glinsterbaai te bereiken. Hij moet daar namelijk afrekenen met een groep ondode piraten die samenwerken met de mysterieuze Robijnen Mantels. Maar niets is wat het lijkt. De avonturiers worden midden in dit conflict gegooid. Ondertussen is avonturiers Arthur Subliem op zoek naar een verdwenen stad en probeert gids Leah een geniepig plan uit te voeren.

11: Carmen’s zwevende circus (3-5 spelers, level 4)

De avonturiers arriveren bij een teleportatie cirkel aan de rand van een zwevende rots, genaamd het Brein van I’Jif. Dit mystieke plateau herbergt een levendig circus dat eigendom is van de mysterieuze Carmen Alta Macabra, lid van de Robijnen Mantels, een tovenaarsorganisatie die erg geïnteresseerd is in de macht over de dood. Carmen bezit een kaart naar de hoofdstad van het eiland, waar de avonturiers de doodsvloek kunnen stoppen. Maar voor ze Carmen mogen spreken, zullen ze eerst een flinke reeks kermistickets moeten verzamelen!

12: De Ruïnes van de Reiki (3-5 spelers, level 5)

Met nog vijf dagen te gaan voor Smalvoet komt te overlijden, moet de groep haast maken met hun doel: het verdrijven van de doodsvloek. Met de kaart van Carmen Alta Macabra in de hand trekt de groep helden richting het zuidoosten, waar ze een oude bekende treffen. Arthur Subliem probeert een dinosaurus te helpen met zijn verwondingen. Smalvoet herkent het dier als een lid van zijn kudde en wordt enthousiast: zijn kudde moet hier in de buurt zijn!

De kudde van Smalvoet heeft te maken met een groot monster en moet eigenlijk ook niets van Smalvoet weten momenteel, gezien zijn status als ondood wezen. Zal de groep helden de dino’s kunnen helpen en Smalvoet weten te herenigen met zijn familie?

13: De tempel van Lok’Thar (3-5 spelers, level 5)

De groep is in de oude hoofdstad van het eiland aangekomen, maar kan de tombe met de Zielensteler nergens vinden. Antwoorden liggen in de mysterieuze tempel van de god Lok’Thar, de god van geheimen. Ze zijn echter niet alleen. Avonturier Arthur Subliem is op zoek naar zijn verdwenen familie. Uitvinder Ollie McWest zoekt zijn verdwenen herinneringen en gids Leah zoekt haar leider Ser’Pentieu, die mysterieus is verdwenen. De groep sluit zich aan bij het trio in de hoop samen de gevaarlijke tempel van Lok’Thar te overwinnen en de locatie van de tombe te kunnen achterhalen.

14: Winterfeest op Sint Aurelia (3-5 spelers, level 5)

Onderweg naar Praelhaven komen de avonturiers een delegatie van de Orde der Verlichting tegen. Aangezien beide groepen onderweg zijn naar Praelhaven, besluiten ze om samen te reizen. Echter kan dat pas na het vieren van het Winterfeest, een van de heilige dagen van Lumos.