Positieve impact met D&D

Geschreven door: Tara Huisman

Wat is D&D nou precies?

Veel mensen hebben de naam ‘Dungeons & Dragons’ (D&D) wel eens gehoord, en dat is geen verrassing. Dit gezelschapsspel verscheen namelijk in 1974, en wordt 50 jaar later nog steeds met veel enthousiasme door mensen over de hele wereld heen gespeeld.

Dit collaboratieve gezelschapsspel wordt gespeeld in groepsverband, met als doel om gezamenlijk een leuk verhaal te vertellen. Hierbij zijn er een aantal spelers (meestal 2 tot 6), en iemand die het spel leidt en de spelregels handhaaft (de ‘Dungeon Master’). De collaboratieve aard van het spel betekent dat spelers moeten samenwerken, en dat er geen winnaar gekroond wordt. De Dungeon Master beschrijft een situatie, waarna de spelers grotendeels vrij zijn om te handelen naar eigen ingeving. Door te dobbelen wordt bepaald hoe goed of slecht een actie wordt uitgevoerd.

De Dungeon Master vertelt vervolgens wat voor impact deze handelingen hebben gehad op de wereld. Het spel eindigt als het vooraf bepaalde einddoel behaald is (bijvoorbeeld een kwaadaardig wezen verslaan, iemand redden, of een vloek verbreken), en de spelers met elkaar tevreden zijn over het vertelde verhaal. Door dit enigszins losse systeem van een verhaal vertellen, zal elke groep spelers een verhaal creëren, dat uniek is voor hun groep.

D&D maakt leren leuk

De spelwereld van D&D maakt al decennialang mensen enthousiast. Behalve dat het gezelschapsspel zelf erg populair is, heeft de wereld van D&D ook al een ruim 50 jaar aan uitbreidingen geïnspireerd. Dat zijn er te veel om op te sommen, maar denk bijvoorbeeld aan de verschillende films (Dungeons and Dragons: Honor Among Thieves (2023) en Dungeons and Dragons (2000)), populaire podcasts (Critical Role (2015)), animatieseries (Dungeons & Dragons (1983), The Legend of Vox Machina (2022)), video games (Neverwinter (2013), Baldur’s Gate 3 (2023)) en als basis voor nieuwe verhalen (Stranger Things (2016)). Het is dus veilig om te zeggen dat veel mensen enthousiast worden van D&D en de D&D spelwereld.

Dit enthousiasme voor D&D kan worden ingezet voor studieactiviteiten, en kan zo een leerproces leuker maken. Door leerprocessen leuker te maken, worden mensen vaker intrinsiek gemotiveerd om te leren (Henrich en Worthington 2023, 394). Enthousiasme en intrinsieke motivatie zorgt er zelfs voor dat leren effectiever is (Wright, Weisglass, en Casey 2017, 104). In andere woorden: D&D helpt leren leuk te maken.

D&D als leermethode

Maar, wat leer je dan van D&D? Hier raken we één van de kernaspecten van het spel: door het open karakter van het speelproces, kunnen er meerdere leerprocessen gefaciliteerd worden en is het spel dus aanpasbaar aan de behoeftes van de doelgroep. Een voorbeeld van zo’n aangepaste versie is de officiële Educator’s Resource, die speciaal ontwikkeld is voor kinderen van 6 tot 13 jaar. De ‘gewone’ versie van D&D zoals de meeste mensen deze spelen, zit ook vol leerpotentie. Wij hebben ervoor gekozen vijf leerprocessen uit te lichten:

1. Marele Training

Mensen die D&D spelen zijn vaardiger in ethisch handelen (Henrich en Worthington 2023, 393). Doordat de spelwereld consequenties aan daden verbindt, feedback op daden geeft, sociale context creëerd, en de vrijheid biedt om zelf keuzes te maken, worden spelers aangemoedigd om na te denken over de ethische implicaties van hun handelingen (Simkins 2010, 81-82). In andere woorden: de flexibiliteit van de spelstructuur zorgt ervoor dat een sessie D&D een interactieve morele training wordt (Wright, Weissglass, en Casey 2020, 119). Regelmatig spelen zorgt daardoor zelfs voor een groter empathisch vermogen (Rivers, Wickramasekera II, Pekala, en Rivers 2015, 292). Wanneer spelers in de spelwereld geconfronteerd worden met seksisme, racisme, of religieus extremisme, kan dat leiden tot grotere inclusiviteit en sociale cohesie in hun dagelijks leven (Bowman 2010, 66).

2. Grotere leesvaardigheid

D&D traint leesvaardigheid en creëert interesse in lezen. Doordat spelers samen een verhaal vertellen, leren ze plotstructuren identificeren en verhaaltechnische keuzes maken. Hierdoor worden ze onder andere aangemoedigd te lezen, schrijven, luisteren, en spreken (Campbell en Madsen 2021, 101). Nadat de sessie is afgelopen wordt vervolgens reflectie en discussie aangemoedigd bij de spelers doordat ze hun keuzes kunnen vergelijken met die van andere groepen (Campbell en Madsen 2021, 100). Behalve dat D&D mensen aanmoedigt om hun leesvaardigheid in en vooraf aan een sessie te oefenen, is ook aangetoond dat ‘licht’ leeswerk (bijv. strips of tijdschriften) mensen aanmoedigt om daarna te blijven lezen en voor een grotere leesvaardigheid zorgt. (Krashen en Ujiie 2005, 5-6).

3. Betere mentale gezondheid

Het spelen van D&D heeft een positieve impact op mentale gezondheid. De vertelstructuur van D&D waarbij spelers obstakels moeten overwinnen en alternatieve identiteiten kunnen uitproberen is vergelijkbaar met het herstelproces van mentale gezondheid (Kerr, Deane, en Crowe 2019, 12-13). Hierdoor creëert het spel een veilige omgeving om emoties te verwerken, wat angst en spanningen kan wegnemen (Baker, Turner, en Kotera 2022, 3904). Ook is aangetoond dat het spelen van D&D helpt om depressie en stress te verminderen, en zelfvertrouwen en zelfeffectiviteit bevorderd (Merrick, Wen Li, en Miller 2024, 9).

4. Zelfexpressie ontwikkelen

D&D biedt een veilige omgeving om te experimenteren met zelf-expressie. In een rollenspel kunnen spelers experimenteren met karaktereigenschappen die hun eigen identiteit versterken of tegenspreken, zonder dat hun identiteit in de ‘echte wereld’ verandert. Doordat de spelwereld los staat van de ‘echte wereld’, worden spelers bevrijd van de sociale verwachtingen en kunnen ze verschillende facetten van hun persoonlijkheid ontdekken (Bowman 2010, 127). Zo kunnen spelers bijvoorbeeld proberen om keuzes te maken die ze normaal niet zouden maken, of een andere genderidentiteit spelen (Bowman 2010, 62-63).

5. Vriendschappen vormen

D&D spelen bevorderd emotionele volwassenheid en creëert vriendschappen (Chilana 2022, viii). D&D is een collaboratief gezelschapsspel, wat betekent dat er altijd met andere spelers moet worden samengewerkt. Dit creëert een sociale setting waar vriendschappen gecreëerd en onderhouden kunnen worden, en traint een speler om groepsbehoeften beter te leren begrijpen (Nicholas 2014, 211; Henrich en Worthington 2023, 393). De veilige omgeving van een spelomgeving helpt spelers zelfvertrouwen opbouwen om zo nieuwe ervaringen aan te gaan (Chilana 2022, viii). Bovendien zorgt het uitspelen van een vriendschap in het spel vaak voor hechtere banden tussen spelers ‘in het echt’ (Bowman 2010, 78).

Dungeons & Dragons bij Tovenaars van de Rijn

Het spelen van Dungeons & Dragons heeft dus verschillende duidelijk aantoonbare voordelen. Dat is prachtig, maar er zijn een aantal factoren waar rekening mee gehouden moet worden. Daarom hebben wij bij het opzetten van de Tovenaars van de Rijn de volgende aandachtspunten verwerkt in onze organisatie, zodat we zo goed mogelijk kunnen inspelen op de eerder genoemde voordelen.

1. Drempels om te starten wegnemen.

Ten eerste is het belangrijk om ervoor te zorgen dat geïnteresseerden het spel überhaupt kunnen spelen. Nieuwe spelers kunnen vaak opzien tegen beginnen met D&D, omdat de spelregels overweldigend lijken of omdat ze geen mensen kennen die D&D (willen) spelen. Hierom streven wij het zo makkelijk mogelijk te maken voor nieuwe spelers om te starten. Wij voorzien alle nieuwe spelers van de juiste materialen, nemen tijd om voor de sessies eerst met nieuwe spelers de regels te doorlopen, spelen tijdens de sessie rustig en stapsgewijs, en moedigen ervaren spelers aan om nieuwe spelers met het rollenspel te helpen. Mensen zonder enige voorkennis van D&D kunnen zo gemakkelijker bij ons aansluiten.

2. Regelmatig sessies spelen.

Als mensen eenmaal begonnen zijn met spelen, is het van belang dat ze de mogelijkheid geboden wordt regelmatig D&D te spelen. Net zoals elk lescurriculum vast kan beamen, zijn er meerdere D&D sessies nodig voordat de eerder genoemde effecten beginnen in te treden (Merrik, Wen Li, en Miller 2024, 9; Nicholas 2014, 211). Herhaling is een goede leermeester. Wij streven om regelmatig sessies te organiseren, zodat spelers de mogelijkheid krijgen de leerprocessen die D&D faciliteert te oefenen en verder te ontwikkelen. Bovendien, door regelmatig sessies te organiseren, krijgen meer mensen de mogelijkheid om aan te schuiven.

 3. Mogelijkheid tot reflectie.

Nadat een sessie gespeeld is, is er de mogelijkheid om met andere spelers te reflecteren. Hierdoor kunnen spelers keuzes en uitkomsten met elkaar vergelijken, en leren van elkaars ervaringen. Doordat wij meerdere tafels aan spelers tegelijkertijd hetzelfde verhaal laten spelen, en elke tafel spelers een eigen weg door het verhaal bedenkt, ontstaat er tussen de spelers vaak al organisch een nabespreking.

4. Creëren van een community.

Om mensen buiten de sessies met elkaar te verbinden, bieden we de mogelijkheid om toe te treden tot de Tovenaars van de Rijn whatsapp community. Hierdoor kunnen spelers gesprekken voortzetten -of beginnen- op een laagdrempelige manier, en kunnen ze verdere gezamenlijke interesses met elkaar bespreken. Op deze wijze kunnen vriendschappen verder doorgroeien, en krijgen nieuwe leden direct toegang tot een grotere groep mensen met gedeelde interesses dan dat er bij een enkele sessie aanwezig kunnen zijn.

Conclusie

Dungeons & Dragons heeft een belangrijke maatschappelijke rol vanwege de manier waarop het mensen helpt zichzelf te ontwikkelen. D&D spelen helpt mensen om vriendschappen te vormen, om een stukje zelfexpressie te vinden, om mentaal beter in je vel te zitten, om beter te lezen, en zelfs om ethisch te handelen in het dagelijks leven. Dat zijn grote beloftes, en daarom doen wij bij de Tovenaars van de Rijn zo goed mogelijk ons best om iedereen te laten profiteren van deze voordelen. Wij hebben de bovenstaande aandachtspunten daarom meegenomen in onze organisatiestructuur. Hierdoor kunnen wij een verwelkomende en leerzame D&D organisatie creëren in Alphen aan den Rijn, waar iedereen zich veilig verder kan ontwikkelen.

Beniewd naar ons geworden?

Kom er achter wie wij zijn en wat wij doen!

Bronnen

Baker, Ian S., Ian J. Turner, en Yasuhiro Kotera. 2022. “Role-play Games (RPGs) for Mental Health (Why Not?): Roll for Initiative.” International Journal of Mental Health and Addiction 21: 3901-3909. https://doi.org/10.1007/s11469-022-00832-y.

Bowman, Sarah Lynne. 2010. The Function of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems, and Explore Identity. North Carolina: McFarland and Company.

Campbell, Harrison, en Andrea Madsen. 2021. “Nothing Like a Good Fiasco! Exploring the Potential of Tabletop Role-Playing Games (TRPGs) As Literacy Experiences.” Canadian Journal for New Scholars in Education 12 (2): 98-105.

Chilana, Harjas Kaur. 2022. Role for Sel: “Using Dungeons & Dragons® to Promote Social-Emotional Learning with Middle-Schoolers.” PhD diss., Boston Univeristy.

Dungeons and Dragons. n.d. “Educator Resources.” Accessed September 21, 2024. https://dnd.wizards.com/resources/educators 

Henrich, Sören en Rachel Worthington. 2023. “Let Your Clients Fight Dragons: A Rapid Evidence Assessment regarding the Therapeutic Utility of ‘Dungeons & Dragons’.” Journal of Creativity in Mental Health 18 (3): 383-401. DOI: 10.1080/15401383.2021.1987367.

Kerr, Douglas John Rennox, Frank Patrick Deane, Trevor Patrick Crowe. 2020. “A Complexity Perspective on Narrative Identity Reconstruction in Mental Health Recovery.” Qualitative Health Research 30 (4): 634-649. Doi:10.1177/1049732319886285

Krashen, Stephen en Joanne Ujiie. 2005. “Junk Food is Bad for You, but Junk Reading is Good for You.” International Journal of Foreign Language Teaching 1 (3): 5-12.

Merrick, Alyssia, Li, Wendy Wen, en Miller, Dan J. 2023. “A Study on the Efficacy of the Tabletop Roleplaying Game Dungeons & Dragons for Improving Mental Health and Self-Concepts in a Community Sample.” Games for Health Journal 13 (2): 128-133. http://doi.org/10.1089/g4h.2023.0158.

Nicholas, Jeffery L. 2014. ““Others play at dice” Friendship and Dungeons & Dragons.” In Dungeons & Dragons And Philosophy: Read and Gain Advantage on All Wisdom Checks, geëdit door Christopher Robichaud, 202-216. Chichester: Wiley Blackwell.

Rivers, Anissa, Ian E. Wickramasekera II, Ronald J. Pekala en Jennifer A. Rivers. 2016. “Empathic Features and Absorption in Fantasy Role-Playing.” American Journal of Clinical Hypnosis 58 (3): 286-294. DOI: 10.1080/00029157.2015.1103696.

Simkins, David. 2010. “Playing With Ethics: Experiencing New Ways of Being in RPGs.” In Ethics and Game Design: Teaching Values Through Play, geëdit door Karen Schrier en David Gibson, 69-84. Hershey: Information Science Reference.

Wright, Jennifer Cole, Daniel E. Weissglass, en Vanessa Casey. 2020. “Imaginative Role-Playing as a Medium for Moral Development: Dungeons & Dragons Provides Moral Training.” Journal of Humanistic Psychology 60 (1): 99-129. https://doi.org/10.1177/0022167816686.